《漫威午夜之子》無雷推薦心得:比想像中好的美式戰略遊戲! - 廢柴觀測站
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《漫威午夜之子》無雷推薦心得:比想像中好的美式戰略遊戲!

前陣子,最新的英雄集結遊戲《漫威午夜之子》推出了,本身不喜歡玩戰略遊戲的小編,起初不是很看好。因為撇開原作漫畫帶有深度的議題和廣大的世界觀之外,我認為應該以能夠呈現及時反映的動作遊戲,才能重現出超級英雄用自己能力戰鬥的緊湊刺激感,但沒想到《漫威午夜之子》卻打破我想像,也讓我脫離了近年來遊玩動作冒險、射擊類型和開方世界的同溫層,所以在這讓我分享一下優缺點給各位參考。至於遊戲的原作部分,像是「午夜之子」這個團隊,以及大反派「莉莉絲」的介紹,能選擇這篇觀看:請點(背景故事)請點(登場角色)

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既然標題寫著推薦,那就先從優點講起吧!雖然就如開頭所說,我個人不怎麼玩戰略遊戲,不過負責《漫威午夜之子》的開發商 Firaxis Games 旗下有著兩大知名系列-《幽浮》(XCOM)以及《文明帝國》(Civilization),所以即便是跟風也多少玩過相關作品,而過程中都有不錯的體驗,加上《漫威午夜之子》這次又以我最喜歡的超級英雄為主題來發展,自然就會去買來玩玩看了,而個人偏向是喜歡這款遊戲的。

難度上跟上述兩大系列不同,《漫威午夜之子》這部分不會太嚴苛(但不代表就容易),首先戰場範圍比《幽浮》小,其次是沒有戰棋遊戲那樣的掩體設計,而且每場戰鬥基本只能「移動一次」,主要是讓玩家調整方向來使用周遭環境物品和地形好有效攻擊敵人。而最重要的改變,就是沒有《幽浮》系列那樣用命中率來代表攻擊,反而是用隨機抽卡片和角色的職業來當作整場交手的重點。

也就是說我在這回合拿到什麼卡片,就成了整場戰鬥的不確定因素來考驗玩家的戰略思維,好讓我必須在即時性的狀況思考如何發揮出最大效果。此外,觀察敵人的資料、理解哪些環境和物品能夠利用、不同卡片的配置和強化,這些都能增添遊戲的戰略多樣性。或許看到這你會覺得複雜,的確不常玩這類型遊戲的人,會需要摸索才能習慣,可當你上手後會對思考該用哪種戰略方式來擊倒敵人感到有趣。戰鬥畫面的細緻度好到驚人,每個角色都有獨特的動作,背景破壞相當具有特色,都是充滿魄力的演出,絕對可以好好欣賞。

另外,由於通常超級英雄在電玩界都是發展成有動作元素的遊戲,所以為了第一次入坑這類型策略遊戲的漫威粉絲們,《漫威午夜之子》融入了地圖探索以及角色交流的部分。在探索這部分,你可以有類似沙盒玩法找尋道具來進行升級、製作、研究,藉此融入這款遊戲架構的世界觀。至於我最喜歡的則是交流,你可以操控自定義原創角色「獵人」,藉此用參加共同活動、送禮物、聊天…等互動方式,來提升你跟漫威英雄之間的交情。

這類互動弄得非常有趣,你能發現遊戲的漫威英雄們的個性與設定是參考原作,所以像是美國隊長、刀鋒戰士與驚奇隊長,他們三個有著領導風範的角色會組成「讀書會」,你能過去聊聊孫子兵法來討論領導者的重要性與定位,或者像是在過場動畫的對談、互動中能選適當的台詞,都能讓你更理解漫畫故事背景、角色人物的刻畫,所以沒看過原作的粉絲,也可以把這遊戲是為一個快速理解相關內容了懶人包,不用擔心不懂就無法入戲。

至於擔任英雄們基地據點的「莊園」,各位絕對要進行探索和收集裡面道具,因為可以讓玩家理解這款遊戲的原創人物、莊園背景和遊戲世界觀,而內容除了有致敬漫畫、電影、卡通的彩蛋外,還有本次電玩獨有的文化與劇情設定,更別提獲得角色的不同造型、外觀配件、所需資源了。然後玩家原創角色「獵人」的房間能購進行布置,等於經營元素也包含在這款遊戲之中,所以戰鬥之外有更多事情讓玩家能去進行,可以說相當多元。

不過就是因為採用了多元要素玩法,那麼注定了一個大缺點會發生,就是當你還沒獲得足夠的角色和卡片時,優秀的經營、互動、探索、升級和戰略就很難去進行,尤其是加入團隊的角色還不夠多,你就無法在戰略上有多樣的選擇,互動和升級也會因人物少有受限。而且作品本身又歸類在策略遊戲,所以等於是告訴各位,在團隊還沒壯大的情況下,你會有很長一段時間在經歷步調很慢且空洞的遊玩過程,必須熬過去才能感受到苦盡甘來的優秀。

第二個大缺點就是支線任務太早開放,由於本作不是動作類型開放世界遊戲,能多少用操控技術來加強處理任務的速率。反之因為《漫威午夜之子》是策略遊戲,即便敵人等級能夠順利通關,但因為早期有許多卡片沒拿到,你要處理這個任務會很難有效完成。所以在這可能要建議要多拿一些卡片好獲得不少技能,再來處理支線任務才會比較有效率,不然會浪費太多時間,卻讓主線沒進展,進而沒有新角色加入,使得與上一個缺點互相加成讓體驗更糟。

第三個大缺點則為角色比例沒那捏好,尤其進行外觀改變會蠻明顯,像有網站說「獵人」套上猛毒的盔甲,腰看起來像是快斷掉,但也有人覺得如果你把「獵人」設定為男性就沒此問題。這對一個可以客製自己主角的遊戲來說,我個人認為是致命傷,畢竟官方應該考慮到遊戲中任何一個配件,套在不同性別、膚色、體格、髮型、身高,都能夠進行微調而好看。如果說沒讓你客製就算了,偏偏這款遊戲很多小細節都優秀,就反倒凸顯了這個問題很嚴重。

第四個缺點是不像原創 IP,在戀愛上就能相當自由,反之《漫威午夜之子》礙於原作設定的包袱,當你用「獵人」與英雄交流時,原本一些看似浪漫的舉動會被突然被壓住,這我可以理解是商業考量。比方說「獵人」為男性,但因美國隊長在大多數作品裡都是異性戀男性,你就無法去發展一段有關的同性戀愛情故事

就算撇開性傾向,遊戲也讓你隨意跟一個角色談戀愛,但要是推出續作內容時,劇情要以你跟哪位角色的戀愛發展當正史?像是你用「獵人」跟刀鋒戰士戀愛了,結果續作讓你跟刀鋒戰士關係不一樣了,甚至沒讓刀鋒戰士登場了,那你的帶入感也沒了,難道要官方替每個戀愛額外撰寫劇情嗎?這也很不實際。

但我會把這問題視為缺點,在於同類型的頂標遊戲都能自由跟任何主要角色談戀愛,而《漫威午夜之子》明明從對話可以看出有浪漫鋪陳的端倪,卻又馬上轉變成只是蜻蜓點水的做法,感覺有點刻意抑制住。如果遊戲從頭到尾都沒有相關氛圍,我只會覺得可惜沒感情培養系統,而不是認定是缺點。

不過《漫威午夜之子》仍是優點居多的遊戲,所以喜歡的人還是買來玩吧,尤其官方還考慮到對戰略遊戲不是很熟係的人,弄出不少貼心設定,對我來說加分不少。更是近期很棒的漫威英雄大集合作品,也讓我很期待 DLC 趕快問世,好可以操控死侍、暴風女、猛毒和魔比斯…等四位新角色。

 

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